One Piece- RPG We Are
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One Piece- RPG We Are

Um jogo de RPG de One Piece
 
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 Guia dos Navegantes

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MensagemAssunto: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 10:28 am

1 - Introdução

Esse RPG é baseado na série One Piece, de Oda Eichiro. O jogo se desenrola no Mundo de One Piece - recheado de piratas, marinheiros, ilhas, mistérios e tesouros.

O RPG é controlado pelos Game Masters, ou GM's. Eles administram todo o RPG, podendo aprovar fichas, habilidades, criar ilhas, estipular mestres, etc. Qualquer dúvida ou sugestão que tiver sobre o RPG, pode procurar qualquer um dos Game Masters que eles lhe atenderão. Além disso, ajudando os GM's, existem os mestres do RPG, que são os responsáveis pelas criações das histórias dos jogadores. Mestres podem também atribuir recompensas para bandos piratas e promover jogadores na Marinha, se for o caso. Note que um GM pode ser um mestre também, mas um mestre não é um GM. Ele não tem funções administrativas, apenas ajuda o RPG a se manter. Caso você tenha interesse em ser um mestre, procure um dos GM's do RPG e se informe melhor.

A controle dos mestres e GM's, existem os NPC's (não-Player Characters, Personagens Não-Jogáveis), que representam personagens alheios aos bandos, frotas e caçadores, como os comerciantes do Mercado Negro, dos Estaleiros, e mesmo cargos altos da Marinha como Almirantes, ou piratas detentores de títulos cobiçados, como os Yonkous e os Shichibukais. Pode ocorrer o caso de alguns jogadores ficarem fortes o suficiente para substituir um NPC já existente, mas a princípio, todo "cargo" importante dentro do RPG é de um NPC, para ser o mais justo possível com todos os jogadores.

Por fim, o RPG de One Piece tem as localidades já apresentadas na série: a Grand Line, a Red Line, e os quatro mares (blues). Cada um deles possui suas próprias ilhas.

O RPG se passa num futuro alternativo a história do mangá One Piece. A Era dos Piratas foi influenciada por Gol D. Roger, que deixou todo seu tesouro reunido em um único lugar, e esse lugar ficou conhecido como One Piece. Então várias pessoas se lançaram aos mares para conquistar esse tesouro. Tentando conseguir fama, poder e riqueza, e se tornar o Rei dos Piratas.

Basicamente, todos os lugares do RPG serão mantidos, mas as personagens irão mudar. Os 4 Yonkous, os 7 Shichibukais, os 3 Almirantes, e todos os postos da Marinha, e qualquer outro personagem que tenha um titulo exclusivo, será diferente. Outras questões também terão mudanças, como por exemplo, Laboon. Não sabemos o que irá acontecer com ela, então não tem como mantê-la na história. Brooke pode levá-la para algum lugar ou poderão ficar morando com Crocus, outro personagem que será substituído, até mesmo pela sua idade. Provavelmente em uns 50 anos já estaria morto. Alabasta terá novos governantes, não haverá Dalton ou doutora Kureha. Basicamente nenhum personagem com exceção do Roger irá se manter. E a princípio não existirão descendentes, por exemplo, um descendente da Vivi administrando Alabasta.

Optamos por fazer assim, devido a história de One Piece ainda estar acontecendo, e introduzir Luffy ou qualquer outro Mugiwara no RPG seria inviável pois não sabemos o que acontecerá com eles. Não sabemos se Luffy se tornará o Rei dos Piratas. Se o GM irá cair. Se os Revolucionários tomarão o poder. Entre outros acontecimentos. Então um futuro alternativo, é a melhor opção, para que o desenrolar do RPG não seja atrapalhado pela continuação da história do mangá.

2 - O Mundo

O mundo de One Piece é dividido em cinco mares: East Blue, West Blue, North Blue, South Blue e Grand Line, cada qual com suas ilhas usadas no RPG (East, West, North e South), sendo que a Grand Line, divide, juntamente com a Red Line, os quatro Blues. A Red Line é uma enorme massa de terra que circunda todo o globo, possuindo diversos reinos e moradores.

Além deles, ainda existe o Calm Belt, região paralela a Grand Line. Nele não existe vento ou correntes marítimas. Se não bastasse as dificuldades para navegar, o local é habitado por inúmeros Reis do Oceano que atacam sem pensar qualquer barco que tente atravessar o local.

3 - Como começar

A partir daqui, iremos explicar como começar o RPG com base nas fichas, tornando, assim, o mais direto possível para os jogadores entenderem. Para começar no RPG, você deve primeiro escolher qual carreira vai seguir, porque cada uma delas influi diretamente em como você desenvolverá seu personagem no decorrer do jogo, além de que, cada carreria, possui uma ficha diferente. São quatro carreiras existentes no RPG: Piratas, Marinha, Caçadores de Recompensa e Revolucionários. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens, que serão explicadas a seguir. Note que seja qual for sua escolha, o caráter do seu personagem pode ser aleatório, ou seja, não é necessário ser um Marine bom ou um pirata ruim.

3.1 - Carreira

Antes de tudo, você deve escolher sua carreira no RPG. Como já dito, são 4, Marinha, piratas, revolucionários e caçadores de recompensas. A seguir explicaremos todas as vantagens e desvantagens delas.

3.1.1 - Piratas
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3.1.2 - Marinha
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3.1.3 – Revolucionários
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3.1.4 - Caçadores de recompensa
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Última edição por Admin em Qui Jan 12, 2012 1:20 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 10:43 am

Agora que você já escolheu sua carreira, está na hora de escolher a raça.

4 - Raça

Diversas raças dividem o globo e convivem entre si. Cada uma possui vantagens e desvantagens que podem fazer a diferença em batalha ou mesmo na interação dos personagens. Todas as especificações de cada raça devem estar contidas na ficha. Qualquer raça diferente das originais serão avaliadas pelos GM's mas com grande risco de serem vetadas.

HUMANOS - Maior raça em números do Universo de One Piece, os seres humanos são muito habilidosos com diferentes ferramentas e podem assumir tranquilamente qualquer tipo de profissão sem problemas. Além disso, são capazes de ingerir Akumas no Mi. No universo de One Piece, além dos humanos comuns, existem sub-raças dos humanos, cada uma com suas características:

Citação :
•Humanos Oversized: Humanos que são enormes em comparação a humanos comuns. Chegam a ser 5 ou seis vezes maiores que um humano normal, mas ainda são bem menores que um gigante.
Spoiler:

•Long-Arm: Humanos que tem por distinção seus longos braços, com duas juntas. Fora isso são humanos comuns.

•Kuja: Guerreiras que vieram de Amazon Lily, a Ilha das Mulheres. Tem uma predisposição para aprender o Busoshoku Haki. Sub-raça disponível apenas para personagens femininos.

•Saruyama: Humanos que tem várias características de primatas, lembrando macacos e gorilas. Possuem braços e peitorais bem desenvolvidos em detrimento dos membros inferiores. Por conta disso, seu atributo de força sempre será maior que o da agilidade.

•Okama: Homens vestidos de mulher [travestis], especialistas no estilo de luta Okama Kenpo. Obrigatoriamente seuguem a profissão de Lutador. Obs: Não confundir com Newkama, já que estes são derivados do poder de transformação da Horu Horu no Mi.

HABITANTES DO CÉU - Muito parecidos com os seres humanos, diferenciam-se apenas por asas meramente representativas nas costas. São originários das ilhas do céu e, por essa razão, possuem grande habilidade utilizando 5 Dials. Assim como os humanos, são capazes de ingerir Akumas no Mi.

Citação :
Lista de Dials

Axe Dial: Absorve e retransmiti cortes indefensáveis por escudos, porém, tem um curto-período de funcionamento, devido aos grandes ataques que dá e recebe.
Ball Dial: Solta uma nuvem que toma a forma esférica e sendo possível sentar ou ficar em pé em cima.
Breath Dial: Absorve e retransmite um sopro de vento. Podem ser usadas para aumentar a potência de um véiculo ou de uma pessoa, dependendo de seu tamanho.
Flame Dial: Absorve e lança chamas. Diferente do Hot Dial
Flash Dial: Funciona da mesma maneira que o Dial Lâmpada, mas libera toda a luz armazenada em um rápido e brilhante flash. Em uma batalha pode ser usado para cegar alguém por um breve momento.
Flavor Dial: Armazena qualquer tipo de cheiros e aromas, junto com outros tipos de gases.
Hot Dial: Absorve e retransmite calor.
Impact Dial: Absorve e retransmite impactos de colisão. É usado principalmente em lutas.
Jet Dial: Aumenta a aceleração lançando uma rápida e poderosa rajada de vento, porém diferente do Breath Dial, pois esse é uma rajada de "impacto" enquanto o Breath Dial usa quantidade constante de vento.
Light Dial: Absorve e retransmite luz, podendo ser usado como lâmpada.
Milky Dial: Solta uma trilha de nuvens que pode ser usada para viajar em qualquer veículo movido a Breath Dial. Também pode ser usada para mover o usuário para o alto, como um foguete, embora não seja tão efetiva quanto o Breath Dial para movimentos em geral.
Sound Dial: Grava e transmite sons.
Visual Dial: Absorve e reflete imagens como fotos.
Water Dial: Usado para armazenar água, servindo como uma garrafa, porém menor
-
Reject Dial: É um Dial extremamente raro e dez vezes mais forte que o Impact Dial, mas seu poder superior é potencialmente mortal tanto para o usuário quanto para seu oponente. Não é mais possível começar com esse Dial. Usado três vezes numa luta, pode causar morte in-rpg.

TRITÕES - São seres que misturam características humanas e de animais marinhos. Possuem grande força física, além das vantagens corpóreas do ser marinho escolhido. Nadam velozmente e são capazes de respirar embaixo d’água. São capazes de ingerir AnM, mas perdem a capacidade de nadar, como qualquer outro usuário da akuma
Spoiler:

SIRENOS - Possuem parentesco comum aos Tritões, possuindo a parte superior do corpo como a dos Humanos, mas a inferior de um animal marinho. Mas ainda podem locomover-se na terra.
São capaes de ingerir AnM, mas perdem a capacidade de nadar, como qualquer outro usuário da akuma
Spoiler:

CIBORGUES - São seres humanos que por alguma razão tiveram parte do seu corpo substituído por máquinas. São movidos a combustível e capazes de possuir diversas armas acopladas em diferentes partes do corpo.
Spoiler:

GIGANTES - Seres de estatura colossal e descomunal força física. Podem viver até três vezes mais tempo que seres humanos e, por sua força e resistência, são extremamente difíceis de serem derrotados. Tem uma dificuldade de locomoção, mas podem ingerir a Akuma no Mi.
Spoiler:

WOTANS - Híbridos de Gigante com Tritões. Possuem características das duas raças, embora não sejam tão altos como Gigantes puros nem tantas características aquáticas como os Tritões. Podem respirar em baixo da agua e de ingerir a AnM, mas como qualquer usuário, perde a capacidade de nadar
Spoiler:

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MensagemAssunto: Re: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 10:52 am

Agora que você já escolheu sua raça para começar o jogo, deve escolher sua profissão. Lembrando que NÃO existem restrições de profissões para as raças. Qualquer jogador pode jogar nas diferentes profissões seja qual raça for.

5 - Profissão

Atualmente existem 12 profissões disponíveis no RPG. Cada profissão tem particularidades, que só podem ser obtidas tendo a devida profissão, o que equivale para as armas também. Por exemplo, apenas um médico pode ter habilidades de "cura", assim como apenas um espadachim pode usar várias espadas. Além disso, cada jogador pode ter no máximo duas profissões, sendo que só uma será a principal, e a que começará com o dinheiro inicial. Caso o jogador tenha duas profissões, ele NÃO começa o com dinheiro de ambas, APENAS da principal.

Spoiler:

Definindo sua carreira, sua raça e sua profissão, praticamente metade da sua ficha já está pronta, e você quase já pode começar o RPG, mas continue lendo esse guia para terminá-la.

6 - Recompensa ou Cargo

Dependendo da sua profissão, a forma que você irá ganhar seus pontos e suas habilidades no RPG muda. Todos os piratas e caçadores começam o RPG com 0 de recompensa e os Marines começam como Zatsuyou (Marinheiro).

Se você for um pirata, ganhará pontos com a recompensa que a Marinha dará por sua cabeça. Quanto maior a recompensa, mais pontos e habilidades ganha. A tabela a seguir mostra a evolução de um PIRATA no jogo.
Spoiler:

Como caçador de recompensa, você evoluirá no RPG de acordo com as recompensas dos criminosos que capturar. A soma de todas as recompensas definirá a quantidade de pontos e habilidade que o CDR pode ter, de acordo com a tabela a seguir.
Spoiler:

Se você for um Revolucionário, ganhará pontos com a recompensa que a Marinha dará por sua cabeça. Quanto maior a recompensa, mais pontos e habilidades ganha. A tabela a seguir mostra a evolução de um REVOLUCIONÁRIO no jogo.
Spoiler:

Como marinheiro, você evoluirá de acordo com os cargos da Marinha. Conforme forem suas ações e importância dentro da instituição, pode ser promovido para novos cargos, ganhando mais pontos e habilidades. A seguir está a lista dos cargos da MARINHA.
Spoiler:

Além disso, existe outra forma de adquirir pontos no RPG, que é o treino de atributos. Todo jogador tem o direito de realizar treinos de atributos, seguindo as seguintes regras:
Spoiler:
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MensagemAssunto: Re: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 12:11 pm

7 - Atributos

O RPG possui 6 atributos que podem ser distribuídos de acordo com a Classificação entre CORPO (体) e MENTE (心)*:
*: Para treinar o ESPÍRITO (精神), é preciso despertar e treinar o Haki.

Atributos do CORPO (体)


Força: É ela quem define a força física e a resistência de seu personagem. Todo ataque normal, como socos e chutes, aumentam o dano de acordo com a força. Atributo ideal para jogadores que utilizem grandes armas pesadas ou usar força bruta em lutas corpo-a-corpo. Força é importante também para os jogadores poderem carregar grandes quantidades de objetos ou levantar coisas pesadas.

Resistência: Define o vigor físico e a capacidade do seu personagem de levar golpes e continuar lutando. Quanto maior esse atributo, maior será a capacidade do personagem enfrentar longas lutas, utilizar vários golpes seguidamente e a capacidade de levar danos e continuar lutando. É importante para os jogadores que usam estilo de luta de combate de meia/curta distância, além dos q usam muitos golpes.

Agilidade: É ela quem define a velocidade, a percepção, esquiva e reflexo do jogador. Quanto maior a agilidade, mais chances um jogador tem de esquivar um ataque do inimigo, assim como de reagir com maior sucesso. Além disso, a agilidade também serve para percepção de ataques. Quanto maior a agilidade, mais chances o jogador tem de perceber o ataque do inimigo, e consequentemente ter uma chance de evadi-lo.

Atributos da MENTE (心)



Destreza: Equivale à capacidade de acerto do jogador para ataques normais e Habilidades, assim como sua eficiência com armas em geral. Quanto maior, mas preciso o jogador será, aumentando suas chances de acertar o adversário, assim como sua eficiência dele com sua arma. Destreza também é útil para algumas profissões, pois aumenta a precisão do jogador para reparar objetos ou tratar ferimentos de pessoas, por exemplo.

Habilidade: Define a eficiência com que seu personagem exerce a sua profissão. Também serve para definir o poder, qualidade e eficiência das Habilidades que não tem como base a Força bruta e Agilidade. Ex: Um Pound Hou executado com pouca força, mas com muita Habilidade pode causar mais dano que um realizado apenas com Força bruta, mas executado de maneira pouco habilidosa. Atributo importante para todas as profissões serem bem executadas, como um Ferreiro construir melhores armas, um cozinheiro fazer os melhores prastos, um animador tocar melhor, etc, e para personagens que não usam Habilidades baseadas na força/agilidade.

Inteligência: Define o conhecimento do usuário. Quanto maior a inteligência do usuário, maior a capacidade do usuário executar estratégias, analisar o campo de batalha e inimigos, e a rapidez de aprendizado do personagem para aprender novas coisas, como profissões, e coisas relacionadas à esta. Útil para as profissões de Cientista e Ferreiro, tornando-os aptos a construírem objetos/armas de maior complexidade. OBS: Ter poucos pontos nesse atribute não necessariamente torna seu personagem burro.

Atributos do ESPÍRITO (精神)



Os atributos de espírito influem diretamente no Haki. O atributo concentração influi no controle do Haki, quanto maior for esse atributo mais difícil será perder o controle do Kenbum-Shoku, e mais fácil será moldar e controlar o Busou-Shoku. O outro atributo é potência, quanto maior for esse atributo mais rápida e melhor será a percepção do Kenbum-Shoku, maior será a força do Busou-Shoku e maior a influência do Haoshoku.

Base de Atributo: 310 pontos

Quando o usuário atingir o nível 14 da tabela de evolução normal ele vai iniciar a tabela de nível do Haki. Os pontos indicados na tabela são unicamente e obrigatoriamente distribuídos entre Concentração e Potência, mesmo que o usuário ainda não possua o Haki. A evolução de nível do Haki é equivalente a evolução de nível do char, ou seja, cada nível que ele evoluir na pontuação normal ele também evoluirá no nível do Haki.
Exemplo de como ficariam os atributos de quem despertou Haki:
Pontuação: Nível 14 - 91~105 milhões - 310 pontos
Atributos:
Citação :
CORPO (体)
Força: 55 | Resistência: 50 | Agilidade: 60

MENTE (心)
Destreza: 50 | Habilidade: 50 | Inteligência: 45

ESPÍRITO (精神)
Haki Nível 1 - 60 pontos
Concentração: 35 | Potência: 25
Tipo de Haki: Kenbum-Shoku Haki

7.1- Haki

Haki (em japonês: 覇気, Haki?) tem como significado literal a palavra "ambição". O Haki está dentro de todas as pessoas no universo de One Piece, sendo a diferença entre sua, ou não, utilização por parte das mesmas.

É possível para todos os jogadores despertar 2 tipos de Haki:
- "Kenbum-Shoku Haki", que pode ser conhecido como "Mantra".
- "Busou-Shoku Haki", que é a capacidade de moldar sua energia como uma arma.
Ambos os Haki’s treináveis (Kenbum-Shoku e Busou-Shoku) tem o treino obrigatoriamente dividido em 3 partes, uma em cada diário, o Haki só é dominado 100% ao termino do treino, o jogador pode tentar usar o Haki antes de terminar o treinamento, mas isso pode resultar em uma falha grotesca que pode vir sucedida da morte do mesmo.

7.2- Tipos de Haki

Kenbum-Shoku Haki

A "cor da observação" ou Mantra é a capacidade de sentir a presença de todos ao seu redor.
Essa capacidade não é limitada a apenas desmascarar posições, como também é capaz de ler movimentos e intenções sendo para isso, necessário alto treinamento.
Sem treinamento ou com pouca prática, é fácil perder o controle da habilidade, causando incapacidade de leitura de movimentos, confusão e fadiga mental (dependendo do número de presenças).

Para prever os movimentos do adversário o cálculo é o seguinte:
Potência + 25% da Agilidade > Agilidade do adversário.

Citação :
Requisitos mínimos:

- Para o desenvolvimento da habilidade Kenbum-Shoku Haki, é necessário ter a pontuação mínima de 310 pontos de base;
- Para o desenvolvimento da habilidade Kenbum-Shoku Haki, é necessário aproximadamente 100 milhões de Berries de recompensa;
- Todas as pessoas nascem com essa habilidade, porém só podem desenvolvê-la através de treinos com 120 posts (Os Habitantes do céu, por possuírem mais afinidade com esse tipo de haki, podem o desenvolver com 90 posts);

Busou-Shoku Haki

A "Cor do Armamento" é a capacidade que algumas pessoas adquirem de modelar o seu haki como uma armadura ao redor de seu corpo. Utilizando essa capacidade, é possível não só atacar usuários de Akuma no Mi do tipo Logia, como também embeber seu Haki em armas (tornando-as mais destrutivas), disparar rajadas de Haki (para combate a alguma distância) e etc. Apenas pessoas com muito controle sobre sua Haki conseguem fazer essa modelagem de energia e é necessário longo treinamento.

Citação :
Requisitos mínimos:

- Para o desenvolvimento da habilidade Kenbum-Shoku Haki, é necessário ter a pontuação mínima de 310 pontos de base;
- Para o desenvolvimento da habilidade Kenbum-Shoku Haki, é necessário aproximadamente 100 milhões de Berries de recompensa;
- Todas as pessoas nascem com essa habilidade, porém só podem desenvolve-la através de treinos com 120 posts (As Kujas, por possuírem afinidade com esse tipo de haki, podem o desenvolver com 90 posts);

Para o usuário aprender a usar os dois Hakis

Citação :
Requisitos mínimos:

- Para o desenvolvimento dos 2 Haki's é necessário ter a pontuação mínima de 1100 pontos de base;
- Para o desenvolvimento de ambos, é necessário aproximadamente 450 milhões de Berries de recompensa.

Haōshoku Haki - 覇王色

A Haki do rei é uma forma desenvolvida de Haki, sendo superior a anterior. Apenas um em um milhão de pessoas nascem com ela. Ela é a predisposição a ser superior aos demais.

A "Cor do Rei Conquistador" é capaz de derrotar monstros enormes só com o poder do olhar.
É uma habilidade inata de supressão da presença inimiga. Uma "dádiva" dada apenas às pessoas que nasceram para liderar e estar acima de todos os outros.

Essa habilidade causa vitória automática caso o adversário tenha menos de 70% dos pontos que o jogador que a utiliza.

- Predisposição do rei (hab. inata):

Capacidade natural do utilizador em formar alianças. Seu espírito de liderança contagia companheiros e inimigos e causa de forma natural uma simpatia de todos a sua volta.

Citação :
Requisitos mínimos:

- Essa habilidade pode ser adquirida apenas por meio de um evento global;
- Não há pontuação mínima para utilização das habilidades, mas para controlá-la é necessário longo treinamento. Sem treinamento, ela é utilizada de forma passiva, sendo o mestre responsável pelas manifestações da mesma. Seu treinamento tem que ser passado por constantes renovações para conseguir um controle melhor sobre este tipo de Haki.

7.3- Rokushiki - 六式 (marine-only)

Rokushiki (ou "os seis poderes") são habilidades especiais sobrehumanas baseadas no combate corporal.
Essas técnicas são exclusivas da marinha e da policia internacional Cipher Pol.
Podem ser aprendidas por marines que tenham o cargo mínimo de Shoui [Sub-Tenente - 210 Pontos] com um treinamento NPC.

- Kami-e: O Kami-e (纸 絵, papel de desenho?) faz com que os usuários "amoleçam o corpo", afim de evitar eventuais ataques, flutuando como um pedaço de papel.
Essa habilidade garante esquiva completa enquanto ativa caso o usuário tenha habilidade pelo menos 10% maior que a agilidade do oponente.

Requisitos: 40 pts de habilidade, 40 pts de agilidade, 20 em Inteligência e treino de 20 posts.

- Soru: O Soru (剃, Raspar?) garante ao usuário a capacidade de se mover em uma velocidade muito alta. Ele pode ser utilizado para ataque ou esquiva.
Não podem ser utilizadas outras técnicas simultaneamente ao Soru.

Requisitos: 50 pts de agilidade e 20 em Inteligência, treino de 25 posts iniciais, posteriormente mais 15 de aprimoramento.

- Geppou: O Geppou (月 歩, Passo da lua?) Permite que os usuários utilizem o ar como piso para seus saltos, o que lhes permite permanecer no ar por muito mais tempo do que o habitual.

Requisitos: 45 pts de habilidade, 45 pts de agilidade e 25 em Inteligência, treino de 25 posts.

- Rankyaku: O Rankyaku (岚 脚, Tempestade da perna?) é uma técnica de ataque de longo alcance, em que o usuário chuta com alta velocidade e força, lançando uma lâmina afiada de ar "que pode cortar objetos e prejudicar gravemente um corpo humano".
A força do golpe depende da pontuação do utilizador.

Requisitos: 50 pts em força, 50 pts em agilidade e 25 em Inteligência, treino de 30 posts.

- Shigan: O Shigan (指 铳, pistola de dedo?) é uma técnica de combate corporal, no qual o usuário pressiona o dedo em um determinado alvo com muita velocidade, deixando uma ferida semelhante a um tiro, tornando armas desnecessárias.

Requisitos: 65 pts em força, 45 pts em agilidade e 30 em Inteligência, treino de 30 posts.

- Tekkai: O Tekkai (鉄 块, Massa de Ferro?) endurece os músculos dos usuários tornando-os duros como o ferro, a fim de anular o dano sofrido em ataques físicos.
Caso a força do adversário seja menor que 150% da força do usuário, este se torna invulnerável a danos físicos durante o turno de uso.

Requisitos: 65 pontos em força e 30 em Inteligência, treino de 35 posts, posteriormente mais 10 posts de aprimoramento.

- Rokougan: Rokougan é a habilidade secreta, última e mais poderosa do Rokushiki. O rokougan consiste numa maciça onda de energia que é lançada contra o oponente pelas mãos do utilizador. Ele deve fechar as duas mãos em forma de punho e coloca-las uma sobre a outra e, após isto, se concentrar na sua energia interior e envia-la contra seu oponente. Rokougan é uma habilidade extremamente poderosa mas que também é muito difícil de aprende-la. Para aprendê-la é preciso o perfeito domínio dos 6 rokushiki.

Requisitos: Todos os rokushiki, 80 pontos em força, 70 em habilidade e 40 de Inteligência, treinos de 65 posts, sendo necessário dividi-lo em duas partes.



Última edição por Admin em Seg Jan 02, 2012 12:50 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 12:24 pm

8 - Akumas no Mi e Kairouseki

É dito que elas são frutos do Demônio do Oceano e que o segredo de seu poder está escondido na Grande Rota. Por causa de sua raridade, especialmente fora da Grande Rota, inúmeros boatos foram criados em torno delas, tornando difícil dizer o que é ou não verdade a seu respeito. As pessoas comuns pouco sabem sobre elas.

Elas dão a quem as consumir um poder ou formas especiais. Existem potencialmente mais de 100 tipos de Akuma no Mi, que aparecerão em diferentes formatos e cores, sendo sua única característica comum o fato de terem marcas de ondas gravadas em suas superfícies e um gosto descrito como nada melhor que horrendo. Apenas uma mordida em uma é necessária para a transferência de poderes, depois da qual a Akuma no Mi se torna uma fruta comum e indesejável. Também é mostrado que não há a necessidade de morder ou mastigar a fruta se o potencial usuário a engolir inteiramente, como acontece com Buggy. Além disso, foi descoberto que objetos também podem "comer" as Akuma no Mi, criando algumas pequenas aberrações como Lassou, a arma-cachorro e o Funk Freed, a espada-elefante.

Existem duas formas de adquirir uma Akuma no Mi. Uma delas é comprando-as a preços exorbitantes no Mercado Negro (através dos NPCs que cuidam desses pontos de venda). Outra é, caso os jogadores encontrem um tesouro, os Game Masters decidam que uma Akuma no Mi foi adquirida. Nessa segunda opção, há sorteio para descobrir que tipo de poder ela possui.

Tipos:

Paramecia

Akuma no Mi básicas. Quem as come ganha o poder modificar sua estrutura corporal, dependendo da fruta. Exemplo: Luffy comeu a Gomu Gomu no Mi, que dá a ele a capacidade de esticar seu corpo como borracha.
Os frutos "Paramecia" (os Kanji usados para escrever "paramecia" significam "super humano") são os que fornecem a habilidade de alterar a estrutura corpórea, mas mantendo os próprios limites da estrutura.

Lista de Todas as Paramecias
Spoiler:

Zoan

São aquelas que se baseiam em transformar um humano em um animal e homem-animal ("Zoan" vem de Zoanthropy (Zoantropia) que em inglês, é um termo usado para definir um humano que acredita poder se transformar em algum animal), assim a pessoa consegue assumir 3 formas:

-Pessoa Normal.
-Meio Humano - Meio animal.
-Completamente Transformado em Animal.

Sub-Tipos De Zoan:

Zoan Comum: Torna o usuário em um animal comum, seja ele carnívoro, herbívoro ou onívoro. Pessoas que comem frutos Zoan de animais carnívoros tendem a ficar mais violentas ao se transformar se tornando oponentes perigosos em combate físico, por exemplo: Rob Lucci.

Zoan Antiga: De acordo com Scratchmen Apoo, esta é uma fruta, classe Zoan, muito rara transformando o usuário em um animal antigo e extinto, o único exemplo visto até agora foi X.Drake que se transformou em um Tiranossauro.

Zoan Mitológica: Esse tipo de Zoan é classificado como extremamente raro, talvez mais raro que a própria Logia, trasformando o usuário em uma criatura mitológica (que possui características especiais se comparada com a Paramecia e Logia), o único exemplo mostrado até agora foi Marco, que se transforma em uma Fênix.

Lista de Todas as Zoan
Spoiler:

Logia

As Akumas no Mi do tipo Logia são as mais fortes entre os 3 tipos e se baseiam em dar para aquele que as come o poder de se transformar ou controlar algum elemento da natureza, seja fogo, água etc. Como na saga de Skypiea, o deus Enel possui o poder da Goro Goro no Mi, que é o de se transformar em eletricidade. As únicas fraqueza dessa classe de fruta são seus elementos opostos (por exemplo: fogo e gelo, luz e escuridão) e fraquezas naturais (por exemplo: eletricidade e borracha, areia e água). Entre as próprias Logias, há uma ordem de superioridade, tendo como exemplo a Logia de Magma de Aikanu se mostrando superior contra a Mera Mera no Mi de Ace.

Lista de Todas as Logia
Spoiler:

Kairouseki

Kairouseki ou Pedra do Mar (em japonês: 海楼石 Kairōseki) é uma pedra feita de uma substância natural e rara que pode cancelar os poderes das Akuma no Mi. Foi descoberto recentemente que esse mineral tem uma dureza maior que a do diamante. Tipicamente, ela é encontrada na forma de mecanismos de restrição relacionados à Marinha, embora também possa ser encontrado com organizações criminosas.

É dito pelo capitão Smoker que a pedra emite a mesma energia do oceano, possivelmente na forma de ondas especiais de algum tipo. Até agora, o material apenas tem mostrado efeito quando em contato com usuários de poderes demoníacos. Em contato com eles, o material drena sua energia e anula o controle de seus poderes - em outras palavras, tem o mesmo efeito da submersão em água.

O grau de "fraqueza" induzida pela pedra depende da sua densidade e composição. Por exemplo, algemas do mineral anulam as habilidades do prisioneiro sem impossibilitar sua locomoção voluntária. A necessidade de dispositivos dessa natureza é decorrente da necessidade do contato para que as propriedades do mineral sejam ativadas. Isso também explica por que o cajado com a ponta feita do mineral de Smoker não o afeta. Assim, roupas de tecido mais grosso também podem prevenir os efeitos maléficos.

No RPG, conseguir Kairouseki é raro, e geralmente ele será encontrado na Marinha.


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MensagemAssunto: Re: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 12:33 pm

9- Habilidades

As habilidades dos jogadores são feitas de acordo com sua profissão. Existem muitas habilidades que possuem restrição da profissão para serem aprendidas, como por exemplo, habilidades médicas de cura ou habilidades de tradução de itens antigos em línguas diferentes. O número máximo de habilidades que um jogador pode ter é 20 e ele começa com 5. As outras 10 habilidades são liberadas conforme o jogador evolua, adquirindo mais recompensa ou sendo promovido de cargo. Veja a tabelas de recompensas ou dos cargos da Marinha para saber quando você poderá ganhar uma nova habilidade.

Além disso, todo jogador tem direito a 1 aperfeiçoamento de habilidades, que devem seguir as seguinte regras:
Citação :
- Cada jogador tem direito a 1 aperfeiçoamento a cada ilha visitada.
- Os aperfeiçoamentos devem apenas ser uma atualização da habilidade, e não uma modificação geral dela.
- Os aperfeiçoamentos podem ser acumulados, ou seja, não é preciso fazê-los logo que são liberados.
- Os aperfeiçoamentos podem ser retomados, caso sejam interrompidos por qualquer motivo.

Tanto habilidades quanto aperfeiçoamentos, devem ser treinados no diário de navegação, conforme a quantidade de posts indicadas pelos GM's. Para requisitar novas habilidades ou aperfeiçoamentos, poste no tópico de requisição de novas habilidades.

10 - Diário de navegação

O Diário de Navegação é uma excelente oportunidade de conhecer melhor os outros membros, receber noticias da sua reputação e/ou recompensa e onde ocorre os treinos de atributos e habilidades do personagem.

Treino de Atributos

Conforme as regras já apresentadas sobre o treino, daremos um exemplo a seguir de como ele funciona:

Pontuação: 80
Atributos:
Citação :
CORPO (体)
Força: 15 | Resistência: 15 | Agilidade: 10

MENTE (心)
Destreza: 15 | Habilidade: 15 | Inteligência: 10

Você decide aumentar a Destreza.

No diário de navegação você deve postar [Treino de Destreza - 01/20] a cada inicio de post. E postar alternando com os outros membros. No caso você está treinando destreza, então os roleplays devem ser deste atributo. Uma maneira de treinar a destreza é correr em volta do barco, por exemplo. A cada poste você deve ir aumentando os números de treino até concluir os 20 posts.

Cessado o treino, retorne a ficha, atualizando-a conforme o modelo a seguir.

Pontuação: 80 + 5 (85)
Atributos:
Citação :
CORPO (体)
Força: 15 | Resistência: 15 | Agilidade: 10

MENTE (心)Destreza: 15+5 (20) | Habilidade: 15 | Inteligência: 10

Além disso, deve acrescentar isso na ficha, após cada treino finalizado.

Citação :
Treinos: 1/1
Destreza: [Início (link externo do inicio do treino)/Fim (link externo do fim do treino) - 5 Pontos].
Total de pontos ganhos: 5 Pontos.

Conforme os treinos forem ocorrendo os outros atributos também devem ser preenchido, a fim de criar um personagem mais equilibrado e forte.

Há também os treinos de aperfeiçoamento de habilidades, conforme as regras apresentadas anteriormente.

Treino de Aperfeiçoamento de Habilidades

Permite que o usuário modifique suas habilidades. Seja acrescentando ou criando novas sub-habilidades. A habilidade a seguir servirá como exemplo de demonstração:

Citação :
Pound Hou - o usuário ao cortar o ar com sua espada com grande velocidade e força, causa um deslocamento, criando um corte de ar em formato de meia-lua que viaja pelo ar podendo atacar o inimigo a grandes distâncias.

Mas com o passar do tempo percebeu que esta habilidade pode ser melhorada, então no diário de navegação faça o treino de aperfeiçoamento, explicando o que mudaria. Neste caso pode dividir o Pound Hou em duas sub-habilidades, uma mais rápida mas com menos poder destrutivo, e outra mais lenta, mas mais poderosa. Após concluir os roleplays necessários, definidos previamente pelo GM, volte na ficha e edite com a descrição da nova habilidade aperfeiçoada.

Citação :
Habilidades 5/5 e Aperfeiçoamentos: 1/1

Pound Hou - o usuário ao cortar o ar com sua espada com grande velocidade e força, causa um deslocamento, criando um corte de ar em formato de meia-lua que viaja pelo ar podendo atacar o inimigo a grandes distâncias. Após treinamento, foi desenvolvido as seguintes sub-habilidades:

Pound Hou - Quick - um Pound Hou normal, mas muito mais rápido. Ele visa cortar o ar com uma velocidade maior que de um Pound Hou normal, embora perca um pouco de seu poder ofensivo.

Pound Hou - Might - um Pound Hou normal, mas mais lento e mais poderoso. Concentrado o movimento nos braços na hora do corte, é possível criar um maior deslocamento de ar, provocando, com isso, um maior poder ofensivo, embora a habilidade seja mais lenta.

Reset de Habilidades
A partir de agora o Player que conseguir chegar a um certo nível terá o direito de refazer metade de suas habs se assim desejar. As novas habilidades serão avaliadas normalmente e terão que ser treinadas, as habilidades antigas que foram escolhidas para serem resetadas não poderão mais ser usadas pelo player.

Exemplo:
Se uma pessoa tem 10 habs e atinge o nível pro reset ela pode abrir mão de 1 a 5 de suas habilidades e fazer novas(logicamente se abrir mão de uma hab poderá fazer uma nova, se abrir mão de duas habs poderá fazer duas novas e assim vai).

OBS: Os aprimoramentos que foram gastos nas habilidades ''deletadas'' não voltarão para o player.

Tabela do nível que a pessoa precisa ter para os resets:
Spoiler:


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MensagemAssunto: Re: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 12:44 pm

11-Armas e Itens

Existem diversas formas de obter itens e armas, fora aqueles que começam com o jogador. A maioria delas depende do Mestre responsável pelo jogador, através de furtos, descobertas arqueológicas, recompensas por serviços prestados, achados, roubo, tesouros encontrados, ou mesmo itens comprados nas cidades ou vilas encontrados ao longo das jornadas. Os jogadores também podem obter itens e armas no Mercado Negro.

O número máximo de armas carregadas por cada jogador é de dois (exceção armas pequenas de acordo com a sua profissão: bisturis, facas de arremesso, agulhas, etc. Desde que o jogador tenha bom-senso na hora de utilizá-las e saiba que há algum limite). Na hora de escolher as armas, que o jogador tenha o bom-senso de não usar cinco espadas bárbaras ou cinco machados. O tópico Requisição de Ítens Personalizados existe para avaliação de itens personalizados pelos jogadores que quiserem comprar ou produzir. Ferreiros e Cientistas podem construir e aprimorar armas.

O preço de cada item comprado, as condições da compra e do pagamento, e a essência desses itens é definida pelo mestre ante a escolha do jogador, nos casos onde a compra é feita durante uma campanha. Trocas e compras conscientes no Mercado Negro ou lojas que por acaso existam dependem daqueles que controlam esses estabelecimentos (NPC).

Ranking de armas

Citação :
Armas Ruins

As armas Ruins, são aquelas improvisadas, ou roubadas de pessoas fracas, como quando você é um pirata, se encontra desarmado, e rouba uma das espadas de uma marine random, matando ele e usando aquela espada improvisada. Qualquer pessoa pode usar qualquer tipo de arma ruim, sem restrição, até porque, elas são ruins e não da pra fazer muitas coisas com elas.

Armas comuns

As armas Comuns, são as que os jogadores começam, ou que são ganhadas ou feitas por ferreiros normalmente, para usar uma arma comum à qual você não está acostumado, terá que fazer um treinamento, até porque, as armas comuns serão a maioria das armas, ou seja, são boas, mas nem tanto...

Armas superiores

Armas superiores, já são armas melhores, são as melhores armas que se pode encontrar nos Blues, ou seja, nos blues são mais raras, já na GL são bastante comuns de se encontrar. Como o próprio nome diz, são superiores às armas comuns.

Armas Excepcionais

As Excepcionais, são as armas raras da GL, são difíceis de serem encontradas, e realmente são muito melhores que as Comuns e Superiores, com muito mais poder e resistência. Na primeira parte da GL são raras, enquanto no Novo Mundo já são mais comuns de serem encontradas.

Armas Perfeitas

As armas perfeitas, são raríssimas, completamente superior à todas as outras, superiores em todos os fatores, na primeira parte da GL, só poderão ser ganhadas com evento, no Novo Mundo já podem ser achadas com alguma facilidade, embora sejam raras. A respeito das armas pessoas, em sua maioria elas já possuem dono ou estão escondidas em alguma ilha secreta.

Criar Armas

A profissão Ferreiro e/ou Cientista possuem o privilégio de poder construir essas armas, então aqui se segue a pontuação no atributo Habilidade que requer para o Ferreiro e/ou Cientista poderem construir os tipos de armamento listados acima:

Citação :
Armas Comuns - Habilidade Mínima = 10
Armas Superiores - Habilidade Mínima = 50
Armas Excepcionais - Habilidade Mínima = 200 Inteligência Mínima = 100
Armas Perfeitas - Habilidade Mínima = 350 Inteligência Mínima = 175

Aprimorar Armas

Algumas pessoas se apegam às suas armas iniciais, criando uma relação especial com a mesma, por motivos que variam por ela ter te acompanhado desde a infância, tê-la ganhado de uma pessoa importante em sua vida ou simplismente porque gosta mais dela. Mas conforme a jornada, sua arma vai ficando defasada em decorrência de o jogador poder obter armas de um nível maior. Para não deixar sua arma inicial de lado, ele pode pedir para o ferreiro do bando(se o personagem for ferreiro, ele mesmo pode fazer] fazer upgrades em sua arma, mudando-a de nível. Os requisitos necessários para o aprimoramento são os mesmos para se fazer uma arma normal, ou seja:

Citação :
Armas Comuns - Habilidade Mínima = 10
Armas Superiores - Habilidade Mínima = 50
Armas Excepcionais - Habilidade Mínima = 200 Inteligência Mínima = 100
Armas Perfeitas - Habilidade Mínima = 350 Inteligência Mínima = 175



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MensagemAssunto: Re: Guia dos Navegantes   Guia dos Navegantes EmptySeg Jan 02, 2012 12:48 pm

12- Aprendendo uma nova profissão

Se você ao começar sua jornada no RPG escolheu apenas uma profissão e agora quer aprender mais uma por necessidade ou para construir seu personagem, aí está a tabela para aprender outra profissão:

Profissões Animador, Espadachim, Lutador, Cozinheiro, Atirador e Ladrão

Caso a Habilidade do personagem < 50: 120 Posts, divididos em 3 ou mais diários.
Habilidade entre 50 e 100: 90 Posts, divididos em 3 ou mais diários.
Habilidade > 100: 60 Posts, divididos em dois ou mais diários.
Cada 2 Pontos em Inteligência diminui a quantidade necesária de Posts em 1.

Profissões Navegador, Cientista, Médico, Arqueólogo, Ferreiro e Carpinteiro

Caso a Habilidade do personagem < 50: 150 Posts, divididos em 3 ou mais diários
Habilidade entre 50 e 100: 120 Posts, divididos em 3 ou mais diários
Habilidade > 100: 90 Posts, divididos em 2 ou mais diários.
Cada 2 Pontos em Inteligência diminui a quantidade necessária de Posts em 1

Para aprender a profissão desejada, é preciso ter um NPC que ensine a profissão ou alguém do bando que já a possua e ensine.

13-Morte in-rpg e Reset

Quando o player morrer ou resetar no meio de sua aventura, e decide continuar a jogar, ele tem o direito de recomeçar o jogo do zero com uma ficha diferente, ou com a mesma ficha com 50% da pontuação ganha pelo personagem ao morrer.

Exemplo:Fulano tem 140 no total de atributos

Todos começam com 80 pontos, então Fulano ganhou 60 pontos no decorrer do jogo (140-80 = 60).

Fulano morreu durante uma de suas batalhas, e decide continuar a jogar, então ele começará com 50% de seus pontos ganhos (50% de 60)

50% de 60 pontos = 30 pontos

Quando Fulano recomeçar, terá os 80 pontos iniciais mais os 30 pontos devido à sua antiga ficha.

80+30 = 110

Então, Fulano começará em sua nova ficha com 110 pontos.

Esse sistema serve para não haver perda de jogadores e incentivar o equilíbrio entre as classes.

OBS.: Caso haja troca de carreira do jogador, será adaptado para a tabela de sua nova carreira.

OBS²: Se o jogador decidir retornar jogando com a mesma ficha, além da pontuação, mais coisas serão, provavelmente mudadas.

OBS³: Se o jogador possuir uma Akuma no MI e morrer ou resetar, ele NÃO poderá recomeçar com tal fruto. Isto vale para itens conseguidos e que acabaram por se perder no decorrer da morte do jogador.

Tutorial Retirado do Forum Project

Creditos para GMS e Todos os Colaboradores do RPG One Piece- Project
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